2013/05/27

Splinter Cell: Black List, Interview Jade Raymond.




Entrevista Jade Raymond


La semana pasada visitamos Ubisoft Toronto, un nuevo y muy importante estudio de la compañía gala que abrió sus puertas en 2009. Ya con 300 empleados, su primer juego es Splinter Cell: Blacklist, que podremos disfrutar el próximo 22 de agosto en PlayStation 3, Xbox 360, Wii U y PC. Ya se encuentran trabajando también en Rainbow 6: Patriots, que todavía no tiene fecha de lanzamiento, y tienen un ambicioso plan para crecer en los próximos años, y convertirse en uno de los estudios más importantes de la compañía.

La directora general del estudio es Jade Raymond, una figura muy conocida dentro de la industria, tanto por su trabajo de productora en las dos primeras entregas de la importante saga Assassin's Creed, como por ser una de las pocas mujeres con un cargo de relevancia al frente del desarrollo de videojuegos. En nuestra visita a Ubisoft Toronto para probar los modos multijugador del nuevo Splinter Cell, pudimos charlar con ella sobre su nuevo juego y sobre el futuro de este nuevo estudio de Ubisoft.

¿A qué tipo de jugador va destinado Splinter Cell: Blacklist? ¿Crees que puede ser un buen punto de entrada para alguien que no haya jugado nunca a la saga?

Sí, de hecho ése fue uno de los grandes objetivos cuando empezamos. Es una nueva organización, una nueva situación... Todo se sostiene como un juego por sí solo, así que no tienes que conocer la historia de la saga, ni lo que ha pasado antes. Es una nueva organización con una historia propia.

Con respecto al tipo de jugadores, vamos a ofrecer muchos tipos de jugabilidad diferente. Desde la clásica que los aficionados esperan ver en un juego de Splinter Cell, inspirada por las raíces de la saga, hasta otras nuevas, expandidas e innovadas, con más acción, un mayor ritmo, con mayor personalización de armas, etcétera. Todo para que puedas jugar como más te gusta. Independientemente de sus juegos favoritos, los jugadores podrán encontrar un estilo que se adapte a ellos, ya sea en el modo para un jugador, multijugador o cooperativo.


El anterior Splinter Cell no llegó a PS3... ¿Qué le dirías a los usuarios de esta consola que esperan Blacklist?

Que los usuarios de PlayStation 3 pudieran disfrutar de este Splinter Cell fue desde el primer momento una de nuestras metas, y esperamos que esto también ayude a muchos jugadores a descubrir esta saga.

El terrorismo global es un tema muy delicado y por desgracia siempre de actualidad, ¿cómo lo habéis tratado en Blacklist para no herir sensibilidades?

Hemos trabajado con diferentes asesores, así como con gente con distintos antecedentes. Hemos visitado diferentes ciudades, y oído diferentes voces que capturan distintas sensibilidades. Si recurrimos a los estereotipos puede acabar siendo ofensivo, por lo que no sólo te afecta a la hora de tratar con el terrorismo, sino también a la hora de crear una ciudad, asegurándote de que la gente que está en la calle tienen su acento correcto, y otros pequeños detalles a los que hemos querido prestar atención. Por ejemplo, hemos recurrido a actores de diferentes áreas para que cada personaje tenga su acento adecuado; y como éste, hay otros muchos detalles.


¿Cuáles son los objetivos de Ubisoft Toronto? ¿Qué tipo de juegos realizaréis en el futuro?

En Ubisoft Toronto nos estamos centrando en la HD. Así que definitivamente, juegos en alta definición, que transmitan emociones, y de alta calidad. Nos centraremos en nuevas plataformas y nuevas maneras de jugar. Hemos estado trabajando en los modos multijugador, algo que es un área que estratégicamente queríamos crear para el estudio. Una de las ventajas que tiene crear un estudio es que contratas a todo el mundo desde cero, lo que significa que podemos elegir la especialización y los sectores del negocio que pensamos que serán claves en el futuro.

Ésa es una de las ventajas. También intentamos atraer a la gente con las propuestas multijugador y los aspectos sociales, ya sea jugando en solitario o en compañía, lo que está siendo una de las grandes áreas de inversión. Otra de las áreas de inversión es la captura de movimiento, para ofrecer una mayor inmersión y mejor narrativa, mejores actuaciones, en nuestros juegos. Creemos que esto será algo clave para distinguir nuestros juegos de otros en la nueva generación.

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